Category Archives: pixel art

Introduzione alla pixel art

Obiettivo
In questo articolo vedremo come sia possibile disegnare degli oggetti grazie alla pixel grafica.

Articolo
Chi non avesse mai visto un disegno fatto tramite questa tecnica deve sapere che questo modo di disegnare presuppone l'utilizzo dei pixel (singoli punti) come ingrediente del disegno.

Software
I software che possiamo utilizzare sono tantissimi, diciamo che qualsiasi software di grafica che riesca a disegnare un singolo pixel e' buono.
Solo per citarne qualcuno:

Photoshop
Fireworks
Ms paint

Prime tecniche
Vediamo come disegnare una semplice linea

In questo caso abbiamo disegnato una linea che ha inclinazione di 30° e come si puo' vedere e' costituita da tanti piccoli segmenti da 2 pixel. Il fatto che sia costituita da segmenti uguali e' molto importante per un ottima resa grafica. Un errore molto comune:

Linee
Abbiamo visto come realizzare una semplice linea con angolazione di 30°, adesso vediamo le altre angolazioni.

Figure Isometriche in pixel art (parte 3)

Esempio Della Camera

Qui segue il serio delle fasi che ho preso nella generazione delle queste mattonelle della casa per un gioco isometrico con un tatto del fumetto esso.


E una costruzione animata sia a 200% che al formato normale:


Esempio di Cottage

Ciò fa un passo via dallo sguardo cartoony e mostra i punti che ho usato generare una delle costruzioni per il mio progetto 'del villager '.

In primo luogo, utilizzando una delle mattonelle isometriche normali del terreno come base, ho disegnato il profilo di base ed ostruito in un certo colore.

Allora, ho rimosso tutto il profilo scambiandolo per un punto culminante o una tonalità un po'più scura.

Dopo, ho aggiunto alcune caratteristiche di base al cottage ed ho generato la figura del portico.

Per mezzo di un pennello, ho aggiunto alcuni colpi più scuri alla zona del tetto per cominciare a generare un'apparenza 'thatched '.

Allora ho aggiunto alcuni colpi più chiari al tetto e la I poca variazione dello schermo nelle pareti per irruvidire la loro apparenza.

Dopo quella e su uno strato dello spearate fra la casa e le mattonelle del terreno, ho aggiunto un'ombra nera.

Questa ombra fa uno strato di l'opacità è thn ridotto a 30%

Alcune piccole linee verdi sono aggiunte alle mattonelle del terreno per generare un'erba strutturata e per generare alcuni gambi del fiore:

I pixel dispari di colore allora sono stati aggiunti per fare alcuni piccoli fiori selvaggi fra l'erba e un suggerimento di un percorso del giardino è stato aggiunto per mezzo di un airbrush.

E, al formato reale:

Altri esempi

La seguente immagine, presa da www.eboy.com mostra alcuno che evidenzia e proteggere. Noti che il lato destro del furgone è in ombra, tuttavia esso è il lato della mano sinistra della pulizia della persona esso quale è in schermo. Tuttavia, il resto del camion mostra l'uso minimo dei colori e dell'uso intelligente delle stesse tonalità per la messa in evidenza di altre zone.

Below, shows a sample screen from the Habbo Hotel site
(www.habbohotel.com)

Zooming in on a few sections from this, will show some closer
detail.

The above shows the use of the thin highligh line for inner
edges

This shows the use of a black outline on the various objects to
add emphasis to them. Notice that for the most part, the black is
only used along the outer edges.

In this example, also borrowed from www.eboy.com, you can see the
use of other angled lines to create an irregular shape.

Version 2.0 (Last Update: Nov 19, 2002)
Copyright © 2002 Zoggles wizard@pixel-zone.net
Permission is granted to copy and distribute this document for non-commercial use, free of charge, as long as it's not altered in anyway without permission and that credit is given to the author.

Figure Isometriche in pixel art (parte 2)

Cambiare una immagine 2D in isometrica

È importante si rende conto che non potete dare appena ad una 2D immagine una direzione obliqua per renderla isometrica, poichè una 2D immagine non mostra profondità e semplicemente sporgersi l'immagine indietro dopo avere datle una direzione obliqua non potrebbe fornire risultati richiesti.

Entrambe le suddette immagini hanno potuto essere rappresentazioni di più piccola 2D vista vicino esso.

È inoltre degno notare quello che dà semplicemente ad un'immagine una direzione obliqua da 26.565° non fornirà vero risultato isometrico. Sembrerà allungata.

Poichè la suddetta immagine mostra, semplicemente dare ad un'immagine una direzione obliqua farà l'oggetto comparire streched. Le basi dello schema centrale indicano che x1 > x2. L'esempio a destra mostra la versione matematicamente corretta. In effetti, l'immagine in primo luogo è stata schiacciata orizzontalmente, prima di essere dato, comunque è spesso più facile da generare qualche guida di riferimento e da ricreare loro appena l'immagine. Dare inoltre contribuirà a generare il antialiasing indesiderabile.

Se desideraste ancora usare un metodo dante, in primo luogo dovreste conoscere quanto per schiacciare orizzontalmente la 2D immagine vicino per calcolare l'importo, la distanza 'x 'sotto nello sketh dovete essere calcolati.

Ora, calcolare la percentuale che dovreste schiacciare orizzontalmente vicino, dividere questo valore per la x dalla larghezza originale (2) e moltiplicare per 100.

1,7889 ÷ 2 x 100 = 89,443%

Sculpting

Un metodo, che può a volte risultare essere un metodo più facile, deve usare le più grandi figure e 'sculpt 'verso l'esterno le zone indesiderabili da loro. per esempio: la tabella qui sotto.

In primo luogo fuori, i piedini della tabella sono contrassegnati fuori.

Le zone indesiderabili allora sono cancellate semplicemente.

Il risultato finora tuttavia è piuttosto piano. I piedini non hanno profondità e compaiono sottile di carta. Ciò è perché vedreste gli altri lati di ogni piedino. Questi allora devono re-essere aggiunti.

Per concludere, quella linea rossa dell'indicatore è sostituita dal outine e dal punto culminante in armonia con il resto della tabella.

Coloritura e tetto

Finora, ho indicato soltanto i per la matematica e la costruzione di base senza riferimento al colouring o alla tonalità usata. Tuttavia tutti gli suddetti esempi avranno dato una buona indicazione di come gli oggetti sono protetti. Specialmente l'esempio della tabella qui sopra.

Per lo stile isometrico 'comic 'tipico un profilo scuro o nero è messo intorno al bordo othermost dell'oggetto (non sui angoli interni di esso)

Per un oggetto colorato solido, ci è quattro tonalità principali usate (e un colore del profilo è richiesto). Il più chiaro di quale è usato come il colore di punto culminante del bordo superiore. Il secondo più chiaro è usato come la superficie superiore, gli altri due è usato dai lati differenti dei rivestimenti. Sulla tabella qui sopra, inoltre ho usato la seconda tonalità (superficie superiore) per una messa in evidenza lungo i bordi d'angolo dei piedini. La tonalità più chiara avrebbe osservato troppo luminosa per una faccia 'ombreggiata '.

Come breve esempio, ho generato appena il profilo di struttura stranamente a forma di.

Allora, ho semplicemente blocco gli ho riempito le zone.

Dopo, ho rimosso le linee nere interne e le ho sostituite con i punti culminanti ed occasionalmente una tonalità più scura. Noti che ho messo soltanto i angoli convessi della linea di punto culminante giù. Per quei concavi ho usato appena lo più scuro delle due tonalità da qualsiasi lato.

Allora ho aggiunto alcune finestre come il colore del blocco, usando ancora una tonalità più scura per i rivestimenti di destra parteggia.

La messa in evidenza allora è stata aggiunta ai bordi delle finestre per dare loro una poca profondità.

Per concludere, ho aggiunto una certa erba intorno esso per effetto ed ho aggiunto un'ombra sull'erba.

E, al formato reale:

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Figure Isometriche in pixel art (parte 1)

Isometrics matematicamente

La vista isometrica è basata su una vista ruotata di vista di griglia ad un'altezza. Ciò dà una griglia a forma di diamante come indicato sotto. Fornisce una rappresentazione tridimensionale e perspectiveless di un oggetto o gli oggetti e specialmente è favorita per i modelli di ingegneria

Tradizionalmente, la vista isometrica è basata su un angolo 30°, tuttavia, su uno schermo del calcolatore questo angolo darà una linea diagonale sembrante irregolare e sudicia può essere visto nello schema qui sotto. Per questo motivo, un angolo approssimativamente equivalente a 26.565° è usato mentre genera una linea accurata e pulita

Naturalmente questa figura magica di 26.565° è ragionevolmente inutile quando pixelling realmente. Tutto che abbiate bisogno del concentrato sopra è quello in su, due attraverso il principio delle linee di disegno. Se tuttavia, state provando ad usare una struttura o qualcosa come sovvrapposizione senza realmente pixelling isometrico, quindi questa figura è importante quando date alla vostra immagine una direzione obliqua per ottenerli allo stesso angolo.

I due tipi di costruzioni

Ci sono due metodi principali per tracciare i grafici isometrici come illustrato sotto. Scriva ad usi (rossi) di A una linea a macchina dei tre pixel ai angoli di andata ed il tipo la B (verde) non.

Ora, se state progettando soltanto disegnare un singolo oggetto, quindi il uno o il altro metodo è benissimo e probabilmente favorirei il tipo A mentre dà più tagliente e pulitore che osserva i punti culminanti e mantengo le sfaccettature lo stesso formato e la figura. Tuttavia, se progettate sugli oggetti del tiling o progettate sulla disposizione loro su una griglia delle specie, quindi voi dovrebbe definately andare con tipo B poichè vi concluderete al contrario in su con le linee osservanti dentellate ugly come illustrato sotto.


Le tre frecce indicano ad alcuni degli impulsi errati piccoli in che cosa comparirebbe al contrario come linea retta. Con tipo B tuttavia, non ci è tale problema ed ottenete un bordo pulito piacevole. Inoltre, una griglia consisterà delle linee pulite.


Ci sono naturalmente varie opzioni per proteggere, la messa in evidenza e descrivere. L'immagine animata sotto mostra alcune combinazioni di base. La decisione di cui usare dipende dallo stile dei grafici state provando a generare.


Costruzione della griglia

Come precedentemente spiegato, il tipo B è il metodo migliore per la griglia basata o ha coperto di tegoli i grafici isometrici. Ora i relativi ragionevolmente straightforwards per disegnare alcune linee criss-crossed diagonali agli angoli retti, ma meno evidente come questo allora mattonelle.


Per ottenere correttamente lle mattonelle a tessalate, le linee nere sarebbero usate soltanto da due lati di ogni quadrato (o di figura del diamante). La animazione sopra eventualmente mostra come le figure reali delle mattonelle sono prodotte per quella griglia. La animazione sotto le esposizioni come questa figura viene insieme una volta coperta di tegoli. È importante notare che i lati destri e sinistri delle mattonelle sono due pixel alti.


Questa immagine altamente zumata dovrebbe mostrare i punti reali del contatto e della sezione di doppia altezza sui bordi destri e sinistri delle mattonelle che ho accennato.

Sotto è una coppia delle immagini che potreste trovare utili. Uno è una griglia isometrica di base, l'altro è un modello rettangolare che può essere usato come materiale di riempimento del modello per generare una griglia isometrica.

Costruzione di base di figura

Il seguenti sono tutti gli esempi di varie figure ed ostruiscono le costruzioni:

I cerchi sono la parte più ingannevole delle immagini isometriche. Mentre un orizzontale o cerchio piano è isometrico relativamente semplice, quei rotelle e cerchi dritti sono mólto più ingannevoli.

Il cerchio superiore è stato disegnato semplicemente usando il cerchio che può essere usato come guida al pixel intorno. Il lato circonda tuttavia, necessità di essere tirato ed allora obliquo a per misura la faccia mentre la animazione mostra.

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Prime figure tridimensionali in pixel art

Obiettivo
In questo articolo vedremo come sia possibile disegnare alcune semplici figure tridimensionali grazie alla pixel grafica.

Piano
Vediamo come realizzare un semplice piano. Creiamo il lato a destra e il lato in alto

Selezioniamo tutto e lo copiamo negli appunti

Incolliamo dagli appunti e facciamo capovolgere orizzontalemnte e verticalmente cio' che abbiamo incollato. Uniamo al precedente.

Parallelepipedo
Uniamo, copiamo e incolliamo cio' che abbiamo visto sopra

Piramide
Uniamo, copiamo e incolliamo cio' che abbiamo visto sopra

Cilindro
Uniamo, copiamo e incolliamo cio' che abbiamo visto sopra

Tecniche di colorazione in pixel art

Introduzione
Questo documento descrive le varie tecniche per la scelta dei colori per l'arte del pixel.
Saranno trattate soltanto le tecniche di scelta dei colori.
Tutte le informazioni sono state raccolte usando (PSP) 7,04.

Iniettore Di Colore

La maggior parte dei campi di uso sei di programmi della vernice per i colori di scelta, questi campi tutti usano i numeri 0 - 255 come valori. I sei campi sono:

R - Colore rosso
G - Verde
B - Azzurro
H - Tonalità
S - Saturazione
L - Luce

I primi tre campi sono colore rosso, verde ed azzurro. I video del calcolatore mostrano i colori mescolando questi tre colori di luce negli importi differenti. I valori di RBG a volte sono visualizzati come appena numeri. Per esempio, un colore rosso di 255.0.0 mezzi = 255, verde = 0 ed azzurro = 0. Il RGB che di rotazione tutto il basso fino ad un massimo di 0.0.0 produce il nero, 255.255.255 produce il bianco.

La tonalità è il nome del colore in se. Nei programmi della vernice, il nome è realmente un numero. Qui è una tabella dei sei primari e le tonalità secondarie e là stima:

Hue Name Color
255 Red  
43 Yellow  
85 Green  
127 Cyan  
169 Blue  
212 Magenta  

Le tonalità secondarie sono rese ai miei due colori primari di miscelazione insieme:

R + G = Y
G + B = C
B + R = M.

La saturazione è la quantità di colore in una tonalità. La saturazione bassa produce una tonalità grayish, su produce i colori più intensi. La seguente tabella mostra il colore rosso a sei punti di saturazione:

Saturation Color
0  
51  
102  
153  
204  
255  

La luce è la quantità di nero o di bianco in un colore. Un valore basso produce un colore scuro, un alto valore produce chiaro. La seguente tabella mostra il colore rosso in sei fasi di leggerezza:

Light Color
0  
51  
102  
153  
204  
255  

Un valore di 0 produrrà sempre il nero, 255 sempre produrrà il bianco.

Eyeballing

Eyeballing sta scegliendo semplicemente i colori sul mosca che il colore può all'essere selezionato in tutto l'ordine,
ma è solitamente meglio funzionare in un senso, per esempio da luce scuro o oscurità a luce.

1) Inizi con un colore basso, esso è molto più facile da funzionare da luce ad oscurità.

Shade Color
1  

2) Dopo, scelga un secondo colore, solitamente una tonalità più scura del primo colore.

Shade Color
1  
2  

3) La ripetizione per tuttavia molte tonalità è voluta.


Shade Color
1  
2  
3  
4  
5  

4) Qui è un esempio di uno sprite protetto con i colori da suddetto:

Nel scegliere i colori, tenga presente come cambiare i valori di RGBHSL interesserà i colori. Le tonalità più scure di un colore hanno solitamente saturazione più bassa che quelle sopra esso e quasi sempre hanno una leggerezza più bassa. La tonalità d'altra parte, non cambia solitamente molto durante le tonalità.

Grigio

La tecnica grigia in primo luogo usa un'immagine di gradazione di grigio ed aggiunge il colore più successivamente. Lo sprite in primo luogo è protetto senza alcuna tonalità, o saturazione, luce giusta. Allora un nuovo strato è fatto in cima all'immagine ed è usato per aggiungere la tonalità e la saturazione al valore.

Inizi con uno sprite protetto di gradazione di grigio, esso è il più facile da funzionare nel modo di gradazione di grigio in modo da il colore non è aggiunto casualmente.

Se l'immagine è nella gradazione di grigio, aumenti la intensità del colore a 24 bit. Generi un nuovo strato e che assicurisi che è in cima a quello primo. Cambi il modo di miscela dello strato per moltiplicarsi. Ora scelga un colore e disegni sopra lo sprite laddove che il colore dovrebbe andare.

Grigio

La tecnica grigia in primo luogo usa un'immagine di gradazione di grigio ed aggiunge il colore più successivamente. Lo sprite in primo luogo è protetto senza alcuna tonalità, o saturazione, luce giusta. Allora un nuovo strato è fatto in cima all'immagine ed è usato per aggiungere la tonalità e la saturazione al valore.

Inizi con uno sprite protetto di gradazione di grigio, esso è il più facile da funzionare nel modo di gradazione di grigio in modo da il colore non è aggiunto casualmente.

Se l'immagine è nella gradazione di grigio, aumenti la intensità del colore a 24 bit. Generi un nuovo strato e che assicurisi che è in cima a quello primo. Cambi il modo di miscela dello strato per moltiplicarsi. Ora scelga un colore e disegni sopra lo sprite laddove che il colore dovrebbe andare.

Una parola dell'attenzione; nel selezionare le tonalità di gray, non selezioni nero puro (0.0.0) o il bianco (255.255.255). Nero ed il bianco non cambierà quando eccedenza tirata sul nuovo strato.

Questo metodo ha un problema grande, tutti quei grays può ottenere confusionario, particolarmente quando due zone che sono supposte per essere colori differenti coincidono. La soluzione per questa è nella sezione seguente.

Grigio Modificato

Invece di usando gli strati mentre lavora allo sprite in se, una piccola immagine è usata in primo luogo a prescelto le tonalità usando la tecnica grigia. Dopo che le tonalità siano selezionate, lo sprite è protetto come se i colori dove selezionato eyeballing.

1. In primo luogo, cominci con una piccola immagine in bianco. Disegni alcuni pixel grigi di leggerezza di variazione

2. Generi un nuovo strato e regolilo è modo di miscela da moltiplicarsi e disegnano sopra i grays con il colore della scelta.

3. Fonda gli strati e conservi l'immagine per riferimento futuro. Ora usi i colori per proteggere lo sprite.

Entrambe le tecniche funzionano nello stesso senso, ma la versione modificata è migliore per l'arte del pixel, che richiede un livello elevato di precisione. La tecnica normale è migliore per le grandi illustrazioni come CG's o ambiti di provenienza.

Moltiplichisi

La tecnica di moltiplic usa parecchi strati regolati per moltiplicarsi per proteggere uno sprite ai punti multipli.
Inizi scegliendo un colore basso ed ostruisca nelle forme principali dello sprite. Il colore basso dovrebbe essere la tonalità più chiara voluta.

Generi il nuovo insieme di strato per moltiplicare più basso l'opacità dello strato ad intorno 30%. Usando lo stesso colore ha usato ostruire nelle forme principali, disegna sopra lo sprite in cui l'ombra dovrebbe andare.

Generi un altro insieme di strato per moltiplicarsi. Per generare le tonalità più scure usi un'più alta opacità. Ripeti questo processo per tuttavia molte tonalità sono voluti.

Come con la tecnica grigia, questo può ottenere confusionario. Lo sprite ha potuto concludersi su avere 4 o 5 strati. La cancellazione o aggiungere del pixel in uno strato può interessare tutti gli altri strati con i risultati indesiderabili. La soluzione per questa è simile alla tecnica grigia modificata.

Modificato Moltiplichisi

Invece di usando fa uno strato di mentre lavora allo sprite in se, una piccola immagine è usata in primo luogo a prescelto le tonalità usando la tecnica di moltiplic. Dopo che le tonalità siano selezionate, lo sprite è protetto come se i colori dove selezionato eyeballing.

In primo luogo, cominci con una piccola immagine in bianco. Disegni i pixel della linea una n largamente. Se 4 tonalità sono volute, disegni i pixel della linea 4 largamente.

Generi 4 nuovi strati regolati per moltiplicarsi con i opacities di variazione e per disegnare sopra la linea fino a 4 tonalità un presente. Fonda gli strati e conservi l'immagine per riferimento futuro.

Protegga lo sprite. Ora tutti i colori sono su 1 strato, che è molto più facile da controllare.

Entrambe le tecniche funzionano nello stesso senso, ma la versione modificata è migliore per l'arte del pixel, che richiede un livello elevato di precisione. La tecnica normale è migliore per le grandi illustrazioni come CG's o ambiti di provenienza

Opacità

La tecnica di opacità è grande per la generazione delle pendenze regolari e complesse dei colori. Non è precisa quanto gli altri metodi, ma per la maggior parte dovrebbe bastare per la maggior parte dei lavori.

Inizi con una linea dei pixel.

Scelga un colore per mescolarsi. Regoli l'opacità della spazzola ad un valore più basso, intorno 30 - 50%. Disegni sopra la linea nei colpi multipli. Ogni colpo si mescola nel colore attuale di più ed in più.

Qui è la stessa linea con colore rosso aggiunto a 30%.

Usando l'opacità può generare milioni di gradazioni di colore regolari. È semplice da capire, ma introiti un istante da acquistare padronanza di. Questa tecnica è più adatta per gli alti ambiti di provenienza di colore. Le tecniche precedenti, per la maggior parte, daranno i risultati soddisfacenti.

Note

Colori Primari

L'arte tradizionale usa rosso, giallo e l'azzurro mentre i colori primari, calcolatori usano rosso, verde e l'azzurro. Ci sono inoltre tre colori secondari generati mescolando due colori primari insieme; arancione, verde e viola in arte tradizionale e colore giallo, ciano (azzurro del cielo) e fucsina (colore rosa) in calcolatori. Rossi, gialli ed azzurro sono i colori primari del pigmento , il colore rosso, verde e l'azzurro è i colori primari di luce .

Un mnemonic per i sei primari ed i colori secondari del pigmento è ROYGBV [ roy-gee-biv ], che corrisponde a rosso, arancione, giallo, verde, blu e viola. L'equivalente del calcolatore sarebbe RYGCBM [ ryh-ryh-gic-bim-bim ], che corrisponde a rosso, giallo, verde, ciano, blu e fucsina.

Photoshop

PSP usa il metodo più comune di usando i valori 0 - 255 per tutti i sei campi, HSLRGB. Results possono variare quando usando Photoshop. Lo PS usa HSB (tonalità, saturazione e luminoso) anziché HSL per i colori di scelta. Il valore di una tonalità varia 0 - 360 anziché da 0 - 255. La tabella per le tonalità è un po'differente pure:


Hue Name Color
0 Red  
60 Yellow  
120 Green  
180 Cyan  
240 Blue  
300 Magenta  

La saturazione e la luminosità sono registrate con i cursori di percento anziché i valori numerici. Le tabelle sono differenti pure:


Saturation Color
0%  
20%  
40%  
60%  
80%  
100%  

Brightness Color
0%  
20%  
40%  
60%  
80%  
100%  

Fortunatamente, il RGB ancora usa 0 - 255 come loro valori.

Tecnica Preferita

Personalmente, preferisco la tecnica grigia modificata. È il più veloce ed il più semplice e rende a buoni risultati la maggior parte del tempo. Occorre un istante per ottenere usata a scegliere il colore corretto per usare sullo strato superiore, ma i risultati sono grandi a evitare i colori che sono troppo scuri o al neon, che può accadere mólto quando appena eyeballing. Naturalmente, non potrete sempre ottenere il giusto il giusto colore con soltanto una tecnica sola. Mi concludo solitamente sullo scompigliare con l'opacità e sul eyeballing le tecniche come punto finale prima di liberare uno sprite per fabbricazione in serie.


Ciò è lo sprite completato ed è gamma di colori di colore. La gamma di colori è stata generata in primo luogo usando la tecnica grigia modificata e lo sprite è stato disegnato tutti su uno strato.

Version 0.5 (Last Update: 4-14-02)
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Guida completa alla pixel art (capitolo 7)

Disegnare una persona umana

Disegnare personaggi isometrici e' la cosa piu' difficile da fare con la pixel art.
Richiede un sacco di tempo.

Prima cosa comincio generando un piccolo rettangolo isometrico verticale, circa
il formato che desidero la mia persona essere. Allora taglio una piccola parte fuori
della parte superiore di esso fino a che non raggiunga la linea del collo.

Dopo, genero una piccola figura ovale intorno dove penso che la testa dovrebbe essere
disposta. Che cosa dovreste avere ora e' un rettangolo con una testa. Dopo disegnamo il torso ed i piedini.

Allora divido la meta' inferiore del rettangolo in due meta' uniformi. Questi saranno i miei piedini.
Allora vado vicino di sostegno il mio collo ed arrotondo le spalle fuori fino a che non
osservino circa la destra (veda le immagini di esempio se non siete troppo sicuri.
Cosa fondamentale, tutto che realmente stia facendo al momento sta intagliando una
persona da un blocco di legno virtuale. Potrei anche portare i piedini in una punta ed
il corpo in modo da la persona diventa piu' perfetta.

Ora aggiungo i miei bracci alla persona. Due rettangoli isometrici sottili .
Anche se, potete piegarli intorno come ho fatto
nel mio esempio qui sotto. Proponendo la vostra gente sara' spiegato presto. Aggiunga
alcune mani piccole alle estremita' dei bracci ed aggiunga alcuni pattini per i piedi.
Inoltre ho toccato sui piedini per rendere loro un poco piu' diritto. Inoltre ho fatto
piu' piccolo il capo e piu' accurato.

Tutti cio' che si deve fare ora e' aggiungere alcuni capelli, vestiti e caratteristiche
facciali. Comincio solitamente con i vestiti in primo luogo. Devono essere un po' piu'
grandi di il corpo e tutta la pelle nuda dovrebbero essere distinguibili dai vestiti.
Che cosa genera un profilo dei vestiti 1 pixel fuori dalla struttura originale del
corpo, quindi cancella la linea interna alle cose libere in su. Come potete vedere sotto,
ho la mia struttura originale del corpo, quindi i vestiti che sono aggiunti ed allora il prodotto finale.

Dopo, aggiunga una piccola faccia ed i certi capelli. Realmente non dovete attaccare con
la guida di riferimento isometrica quando viene a generare i capelli, come ben sappiamo
i capelli hanno una mente dei relativi propri e possono attaccare fuori dovunque desiderino.

Colourare per incitare la persona a osservare piu' 3D.

Il Profilo e lo scaling di base

Sotto ho incluso il profilo di base sia di una femmina che del maschio affinche' studi.
Entrambi sono stati ingranditi in modo da potete studiare come ogni pixel funziona con a
vicenda per generare la persona.

Regolare la vostra gente per misura la vostra scena e' molto importante. Altrimenti vi
concluderete su avere la scena "dalla donna di 50px", anziche' un campo da giuoco di bambini
originalmente avete inteso. I portelli devono essere abbastanza su per la gente, come se
siano stati vivi e potrebbero camminare attraverso loro. Le sedie devono essere il giusto
formato affinche' la gente si sieda confortevolmente sopra e la gente reale deve essere
in qualche modo realistica. Per esempio non avete un bambino di 5 anni torreggiare
sopra un giocatore di basket di NBA che chiedete un autografo.

Pose

La proposta della vostra gente puo' essere una sfida interessante. Se avete un manequein
di legno pratico allora la vostra vita sarà un intero divide piu' facile in lotti. Se non
avete un manequein di legno, usi ad un amico vicino o riguardante la posa come desiderate,
li studiate e provate a ricrearli nella vostra scena usando la vostra persona isometrica.
Un funzionamento della persona avrebbe piedini piegati al modo corrente. Tutto che
realmente dobbiate fare deve immaginarsi e come effettuereste la posa o azione. Facendo
il carattere sembri che stanno realizzando l'azione a volte sopra-esagerando il loro
movimento sono il senso migliore ottenere il vostro punto attraverso sulla tela di canapa virtuale.

Colore & Profili

La coloritura e descrivere della vostra gente sono la piu' o meno stessa del colouring e
della descrizione le vostri costruzioni ed oggetti. Tutto realmente dipende dal tatto
generale della vostra parte. Se le vostre costruzioni hanno lavate verso l'esterno
colore allora e' preferibile che colorate e proteggete la vostra gente
lo stesso senso, poiche' cosa inseriscono nella scena senza osservare dal posto.
La mia gente nei miei lavori recenti tutta ha un singolo profilo nero e le linee
interne sono tutte colori piu' scuri delle tonalita' della pelle e dei vestiti.
Come I detta, il colouring e la gente di descrizione e' realmente il molto stesso
come gia' abbia spiegato.

Esempi Per Ulteriore Riferimento

Sotto sono alcuni esempi sia dei miei propri lavoro che del lavoro della squadra
impressionante a www.Eboy.com . Come potete vedere, il loro lavoro e' generata
realmente buona ed imparerete molto dallo studiare come generano il loro lavoro
e la loro gente.

copyright 2002 - Eboy

Autore: Rhys Davies
Sito web: http://rhysd.syntesis.org/tutorial

Guida completa alla pixel art (capitolo 6)

Strutture

Una costruzione è fatta solitamente da mattoni,ciò può essere realizzata semplicemente,vedendo l'esempio sotto.

Punto 1. Disegnamo linee uniformi (iso-orizzontali) orizzontali attraverso
il lato della vostra parete, usando un colore più scuro del colore originale della parete.

Punto 2. Una volta che questo è completo, vada lungo il disegno delle piccole linee verticali
che saltano ogni linea. Inoltre devono essere spaziate uniformemi.

Punto 3. Ora ripeti questo processo sulle lacune che non hanno linee di verticale, disegnando
ogni piccola linea verticale nel mezzo 'del mattone 'sopra. Là lo avete, la struttura semplice del mattone.

Punto 4. Per farlo di più stile mattone, inoltre stiamo andando aggiungere
i punti culminanti ad ogni mattone .
dove la vostra sorgente di luce è ,evidenzia la parte di ogni mattone che il sole
direttamente colpirà (con un colore più chiaro).

Erba

La strutturazione dell'erba è molto differente rispetto alla struttura dei mattoni. Il mio metodo funziona
sempre, ma potete desiderare deviare via da esso se non è realmente il vostro stile. Qui sono i punti.

Punto 1. Afferri il vostro spazio isometrico che desiderate strutturare con erba.

Punto 2. Applicate i pixel casuali di un colore verde più scuro intorno all'aereo. Sia casuale
come potete ed usare soltanto i singoli pixel.

Punto 3. In cima ad ogni pixel scuro casuale, disponga un pixel che è più chiaro del colore normale
originale dell'erba. Così ora avrete tre colori, varianti da più scuro (parte inferiore della
lamierina dell'erba), al mezzo (colore basso dell'erba) ed infine il più chiaro (parte superiore della
lamierina dell'erba).

Punto 4. In cima al tutto questo, renderlo più dettagliato, applica i pixel che sono nel mezzo del
vostro colore basso dell'erba e del colore della lamierina di oscurità; a caso fra le lamierine di erba.

Punto 5. La parte posteriore del punto (zoom fuori) ed ammira.

Vetro
Adesso vedremo come generare del vetro dandogli un aspetto piacevole. e' suggerito per le vostre costruzioni
dei l'adobe Photoshop o simile per generare uno strato separato, riempire la zona di vetro di colore blu-chiaro
e registrare l'acetato dello strato di vetro (veda sotto per esempio).

Generando il vostro vetro com MS paint è molto più difficile fare l'altra parte. Stiamo andando
usare una selezione dei colori blu differenti. Se avete dettagliato la parte interna della finestra
con una stanza allora tutta dobbiamo fare dobbiamo superare i profili della mobilia e gli oggetti
all'interno della struttura della finestra con un blu più scuro colorano. Il resto della finestra
allora è riempito di colore blu più chiaro e un punto culminante può essere aggiunto sopra la parte
superiore. Veda le immagini qui sotto per prima e dopo i colpi. Inoltre ho aggiunto il paletye che
blu ho usato per il vetro ed i punti culminanti.

Fango

Il disegno della struttura della sporcizia è in qualche modo simile all'erba. Soltanto questo volta non
stiamo usando i punti culminanti. Tutto che dobbiate fare deve afferrare il vostro colore basso
della sporcizia, lo spinkle alcuni colori più scuri casuali della sporcizia intorno esso ed allora
un altro lotto dei colori (più chiari) casuali della sporcizia. Una latta di esempio visto sotto.

Dettagli

Il particolare è la cosa che afferra l'attenzione la maggior parte della gente. Le cose semplici del
miniscule quali i montaggi chiari, vetri e piastre in dispersori, o bevande in un refridgerator
possono trasformare un lavoro semplice un grande lavoro. Ciottoli su un percorso,
insetti nel giardino, tutte contano verso una parte succesful dell'arte isometrica del pixel.
Amore della gente per studiare tutti i piccoli particolari che possono trovare e se includete
loro più, più la gente guarderà la vostra immagine per un tempo molto maggiore. Un cubo normale
può non essere confrontato mai ad un cubo ad alcuni alberi che crescono verso l'esterno la parte
superiore di esso. La volta così prossima la vostra generazione della parte, si ricorda di aggiungere
tutti i particolari che potete pensare a per rendergli una parte ancora migliore dell'arte per guardare.

Autore: Rhys Davies
Sito web: http://rhysd.syntesis.org/tutorial

Guida completa alla pixel art (capitolo 5)

Colori

Usare e selezionare i colori corretti per usare per la vostra parte di IPA
sono le funzioni piu' importanti del lavoro.
Avere una casa verde luminosa con i punti culminanti viola non e' la cosa
migliore che abbia desiderato guardare.

L'unica cosa che dovete considerare sta nel fare la giusta scelta dei colori .

Usando un esempio del mio lavoro qui sotto, potete
vedere che realmente non gradisco usare i colori luminosi .
Se dovessi creare una scena di un gioco opterei per i colori piu' luminosi.

Illuminazione

Senza una fonte di luce o luci il vostro lavoro
non potra' mai essere bello.
Stiamo
lavorando in 2D e generare fonti di luce reali non
e' facile quanto disporle intorno al nostro oggetto come se stessimo
lavorando in un ambiente 3D.

Per generare una fonte di luce per la vostra
immagine in primo luogo scegliamo un posto da dove il vostro sole o la fonte
di luce varia stava venendo.

Potete vedere come io ho fatto sotto; il mio
sole e' stato disposto nel angolo di sinistra superiore della scena.
Poiche' la luce e'diretta
dalla parte anteriore o direttamente da dietro (dove sarebbe
ostruita fuori dal vostro oggetto), la quantita' di luce e'
troppa o troppo poca.

Come abbiamo fatto nella lezione del cubo, disporremo la fonte
di luce all' angolo superiore di sinistra . Ora, immaginiamo il vostro oggetto
come se sia stato in un ambiente 3D.
Ora disponiamo la nostra scatola come da figura sotto.

Ora disponiamo la lampada alla sinistra della scatola (veda l'esempio).

Un lato (quello direttamente che affronta la luce) e' piu' luminoso,
il secondo piu' luminoso e' la parte superiore della scatola (perch'
la luce sta venendo da li) e l'ultimo lato e' piu' scuro.
Fare cosi i vostri oggetti con questo metodo garantisce
un effetto 3D.

Profili & Evidenziare

I profili neri aiutano la gente a distinguere gli oggetti dai precedenti.
I punti culminanti d'altra parte, arrotondano gli angoli degli oggetti
taglienti ed aiutano l'apparenza pseudo 3D. Se mettete una luce su un oggetto quadrato
potete a volte notare che i bordi stessi hanno luce e sembrano piu' luminosi del lato
che ha la maggior parte della luce lucidare su esso.

Autore: Rhys Davies
Sito web: http://rhysd.syntesis.org/tutorial

Guida completa alla pixel art (capitolo 4)

Altri oggetti 3d

"Grande!" potete ora dire.
Che cosa accade quando dovete generare il tetto della vostra casa che richiede una figura differente
diversa dal cubo semplice? La risposta e' all'interno di questa sezione del capitolo.
Vi insegnero' come fare un po' di figure di base per le vostre creazioni.

In primo luogo la piramide. Potete avere le piramidi normali o sezioni lunghe del blocco
con le estremita a triangolo. In primo luogo guarderemo la piramide normale. Sotto c'e'
un esempio di come una piramide normale dovrebbe osservare nello stile isometrico.
I lati sono diritti su e giu ad un angolo 45°. Possiamo cambiare questo angolo per
rendere la piramide piu' piccola, come potete vedere nel secondo esempio. Se osservate
molto attentamente dovreste potere ricreare qualche cosa di simile usando le stesse
tecniche che avete usato generare il cubo.

Ora che eventualmente avete ottenuto le piramidi possiamo fare
un po' di altre figure. Ora facciamo un cilindro, che sono molto facili da fare.
Tutto un cilindro realmente si compone di due cerchi uniti da una sezione centrale.
Sotto c'e' un esempio di un cilindro. Per generare un cerchio nella vista isometrica in
primo luogo dobbiamo fare un quadrato isometrico, assicurandosi che le nostre misure del
cerchio in quei limiti. Ho incluso questo processo sotto . La tonalita' poiche'
, e' semplicemente una pendenza dei colori, andante dall'oscurita' illuminarsi.
Questa tecnica da l'illusione di profondita'.

A proposito delle cose rotonde, una delle figure piu' difficili da generare nel
punto di vista isometrico e' la sfera. Le sfere sono cerchi 2D di base piana;
colorati in modo da farle comparire 3D. La tonalita' e' come il mio cilindro.
A partire da oscurita' e gradualmente dal portare la
leggerezza del colore in su, dante un'illusione di profondita' . Come potete vedere
nell'immagine di esempio qui sotto, ho fornito il profilo di base ed allora la parte
completa. Inoltre ho zummato nell'immagine della stessa parte completa.

Combinazione delle figure
E' qui che la creativita' entra in gioco . Ora che sapete
fare tutte queste figure meravigliose, è tempo di mettere il vostro lavoro duro a buon uso.
. Tutto cio' che dobbiate fare e' ogni figura, assicurandosi che ogni parte è nella proporzione.

Appena per un piccolo esempio genererò un cubo che ha i lati pesi e una sfera che
si siede sulla parte superiore.
Come potete vedere che sotto ho usato le linee rosse in modo da ciascuna delle mie
figure è l'un l'altro nelle proporzioni corrette. Sotto è un esempio di ciascuna delle figure
che avrò bisogno di per la mia struttura piccola.

Autore: Rhys Davies
Sito web: http://rhysd.syntesis.org/tutorial