Introduzione
Questo documento descrive le varie tecniche per la scelta dei colori per l'arte del pixel.
Saranno trattate soltanto le tecniche di scelta dei colori.
Tutte le informazioni sono state raccolte usando (PSP) 7,04.
Iniettore Di Colore
La maggior parte dei campi di uso sei di programmi della vernice per i colori di scelta, questi campi tutti usano i numeri 0 - 255 come valori. I sei campi sono:
R - Colore rosso
G - Verde
B - Azzurro
H - Tonalità
S - Saturazione
L - Luce
I primi tre campi sono colore rosso, verde ed azzurro. I video del calcolatore mostrano i colori mescolando questi tre colori di luce negli importi differenti. I valori di RBG a volte sono visualizzati come appena numeri. Per esempio, un colore rosso di 255.0.0 mezzi = 255, verde = 0 ed azzurro = 0. Il RGB che di rotazione tutto il basso fino ad un massimo di 0.0.0 produce il nero, 255.255.255 produce il bianco.
La tonalità è il nome del colore in se. Nei programmi della vernice, il nome è realmente un numero. Qui è una tabella dei sei primari e le tonalità secondarie e là stima:
border=2>
| Hue |
Name |
Color |
| 255 |
Red |
|
| 43 |
Yellow |
|
| 85 |
Green |
|
| 127 |
Cyan |
|
| 169 |
Blue |
|
| 212 |
Magenta |
|
Le tonalità secondarie sono rese ai miei due colori primari di miscelazione insieme:
R + G = Y
G + B = C
B + R = M.
La saturazione è la quantità di colore in una tonalità. La saturazione bassa produce una tonalità grayish, su produce i colori più intensi. La seguente tabella mostra il colore rosso a sei punti di saturazione:
border=2>
| Saturation |
Color |
| 0 |
|
| 51 |
|
| 102 |
|
| 153 |
|
| 204 |
|
| 255 |
|
La luce è la quantità di nero o di bianco in un colore. Un valore basso produce un colore scuro, un alto valore produce chiaro. La seguente tabella mostra il colore rosso in sei fasi di leggerezza:
border=2>
| Light |
Color |
| 0 |
|
| 51 |
|
| 102 |
|
| 153 |
|
| 204 |
|
| 255 |
|
Un valore di 0 produrrà sempre il nero, 255 sempre produrrà il bianco.
Eyeballing
Eyeballing sta scegliendo semplicemente i colori sul mosca che il colore può all'essere selezionato in tutto l'ordine,
ma è solitamente meglio funzionare in un senso, per esempio da luce scuro o oscurità a luce.
1) Inizi con un colore basso, esso è molto più facile da funzionare da luce ad oscurità.
border=2>
| Shade |
Color |
| 1 |
|
2) Dopo, scelga un secondo colore, solitamente una tonalità più scura del primo colore.
border=2>
| Shade |
Color |
| 1 |
|
| 2 |
|
3) La ripetizione per tuttavia molte tonalità è voluta.
border=2>
| Shade |
Color |
| 1 |
|
| 2 |
|
| 3 |
|
| 4 |
|
| 5 |
|
4) Qui è un esempio di uno sprite protetto con i colori da suddetto:
width=60 border=0/>
Nel scegliere i colori, tenga presente come cambiare i valori di RGBHSL interesserà i colori. Le tonalità più scure di un colore hanno solitamente saturazione più bassa che quelle sopra esso e quasi sempre hanno una leggerezza più bassa. La tonalità d'altra parte, non cambia solitamente molto durante le tonalità.
Grigio
La tecnica grigia in primo luogo usa un'immagine di gradazione di grigio ed aggiunge il colore più successivamente. Lo sprite in primo luogo è protetto senza alcuna tonalità, o saturazione, luce giusta. Allora un nuovo strato è fatto in cima all'immagine ed è usato per aggiungere la tonalità e la saturazione al valore.
Inizi con uno sprite protetto di gradazione di grigio, esso è il più facile da funzionare nel modo di gradazione di grigio in modo da il colore non è aggiunto casualmente.
Se l'immagine è nella gradazione di grigio, aumenti la intensità del colore a 24 bit. Generi un nuovo strato e che assicurisi che è in cima a quello primo. Cambi il modo di miscela dello strato per moltiplicarsi. Ora scelga un colore e disegni sopra lo sprite laddove che il colore dovrebbe andare.
Grigio
La tecnica grigia in primo luogo usa un'immagine di gradazione di grigio ed aggiunge il colore più successivamente. Lo sprite in primo luogo è protetto senza alcuna tonalità, o saturazione, luce giusta. Allora un nuovo strato è fatto in cima all'immagine ed è usato per aggiungere la tonalità e la saturazione al valore.
Inizi con uno sprite protetto di gradazione di grigio, esso è il più facile da funzionare nel modo di gradazione di grigio in modo da il colore non è aggiunto casualmente.

Se l'immagine è nella gradazione di grigio, aumenti la intensità del colore a 24 bit. Generi un nuovo strato e che assicurisi che è in cima a quello primo. Cambi il modo di miscela dello strato per moltiplicarsi. Ora scelga un colore e disegni sopra lo sprite laddove che il colore dovrebbe andare.

Una parola dell'attenzione; nel selezionare le tonalità di gray, non selezioni nero puro (0.0.0) o il bianco (255.255.255). Nero ed il bianco non cambierà quando eccedenza tirata sul nuovo strato.
Questo metodo ha un problema grande, tutti quei grays può ottenere confusionario, particolarmente quando due zone che sono supposte per essere colori differenti coincidono. La soluzione per questa è nella sezione seguente.
Grigio Modificato
Invece di usando gli strati mentre lavora allo sprite in se, una piccola immagine è usata in primo luogo a prescelto le tonalità usando la tecnica grigia. Dopo che le tonalità siano selezionate, lo sprite è protetto come se i colori dove selezionato eyeballing.
1. In primo luogo, cominci con una piccola immagine in bianco. Disegni alcuni pixel grigi di leggerezza di variazione
2. Generi un nuovo strato e regolilo è modo di miscela da moltiplicarsi e disegnano sopra i grays con il colore della scelta.
3. Fonda gli strati e conservi l'immagine per riferimento futuro. Ora usi i colori per proteggere lo sprite.
Entrambe le tecniche funzionano nello stesso senso, ma la versione modificata è migliore per l'arte del pixel, che richiede un livello elevato di precisione. La tecnica normale è migliore per le grandi illustrazioni come CG's o ambiti di provenienza.
Moltiplichisi
La tecnica di moltiplic usa parecchi strati regolati per moltiplicarsi per proteggere uno sprite ai punti multipli.
Inizi scegliendo un colore basso ed ostruisca nelle forme principali dello sprite. Il colore basso dovrebbe essere la tonalità più chiara voluta.
Generi il nuovo insieme di strato per moltiplicare più basso l'opacità dello strato ad intorno 30%. Usando lo stesso colore ha usato ostruire nelle forme principali, disegna sopra lo sprite in cui l'ombra dovrebbe andare.

Generi un altro insieme di strato per moltiplicarsi. Per generare le tonalità più scure usi un'più alta opacità. Ripeti questo processo per tuttavia molte tonalità sono voluti.
Come con la tecnica grigia, questo può ottenere confusionario. Lo sprite ha potuto concludersi su avere 4 o 5 strati. La cancellazione o aggiungere del pixel in uno strato può interessare tutti gli altri strati con i risultati indesiderabili. La soluzione per questa è simile alla tecnica grigia modificata.
Modificato Moltiplichisi
Invece di usando fa uno strato di mentre lavora allo sprite in se, una piccola immagine è usata in primo luogo a prescelto le tonalità usando la tecnica di moltiplic. Dopo che le tonalità siano selezionate, lo sprite è protetto come se i colori dove selezionato eyeballing.
In primo luogo, cominci con una piccola immagine in bianco. Disegni i pixel della linea una n largamente. Se 4 tonalità sono volute, disegni i pixel della linea 4 largamente.
Generi 4 nuovi strati regolati per moltiplicarsi con i opacities di variazione e per disegnare sopra la linea fino a 4 tonalità un presente. Fonda gli strati e conservi l'immagine per riferimento futuro.
Protegga lo sprite. Ora tutti i colori sono su 1 strato, che è molto più facile da controllare.
Entrambe le tecniche funzionano nello stesso senso, ma la versione modificata è migliore per l'arte del pixel, che richiede un livello elevato di precisione. La tecnica normale è migliore per le grandi illustrazioni come CG's o ambiti di provenienza
Opacità
La tecnica di opacità è grande per la generazione delle pendenze regolari e complesse dei colori. Non è precisa quanto gli altri metodi, ma per la maggior parte dovrebbe bastare per la maggior parte dei lavori.
Inizi con una linea dei pixel.
Scelga un colore per mescolarsi. Regoli l'opacità della spazzola ad un valore più basso, intorno 30 - 50%. Disegni sopra la linea nei colpi multipli. Ogni colpo si mescola nel colore attuale di più ed in più.
Qui è la stessa linea con colore rosso aggiunto a 30%.

Usando l'opacità può generare milioni di gradazioni di colore regolari. È semplice da capire, ma introiti un istante da acquistare padronanza di. Questa tecnica è più adatta per gli alti ambiti di provenienza di colore. Le tecniche precedenti, per la maggior parte, daranno i risultati soddisfacenti.
Note
Colori Primari
L'arte tradizionale usa rosso, giallo e l'azzurro mentre i colori primari, calcolatori usano rosso, verde e l'azzurro. Ci sono inoltre tre colori secondari generati mescolando due colori primari insieme; arancione, verde e viola in arte tradizionale e colore giallo, ciano (azzurro del cielo) e fucsina (colore rosa) in calcolatori. Rossi, gialli ed azzurro sono i colori primari del pigmento , il colore rosso, verde e l'azzurro è i colori primari di luce .
Un mnemonic per i sei primari ed i colori secondari del pigmento è ROYGBV [ roy-gee-biv ], che corrisponde a rosso, arancione, giallo, verde, blu e viola. L'equivalente del calcolatore sarebbe RYGCBM [ ryh-ryh-gic-bim-bim ], che corrisponde a rosso, giallo, verde, ciano, blu e fucsina.
Photoshop
PSP usa il metodo più comune di usando i valori 0 - 255 per tutti i sei campi, HSLRGB. Results possono variare quando usando Photoshop. Lo PS usa HSB (tonalità, saturazione e luminoso) anziché HSL per i colori di scelta. Il valore di una tonalità varia 0 - 360 anziché da 0 - 255. La tabella per le tonalità è un po'differente pure:
border=2>
| Hue |
Name |
Color |
| 0 |
Red |
|
| 60 |
Yellow |
|
| 120 |
Green |
|
| 180 |
Cyan |
|
| 240 |
Blue |
|
| 300 |
Magenta |
|
La saturazione e la luminosità sono registrate con i cursori di percento anziché i valori numerici. Le tabelle sono differenti pure:
border=2>
| Saturation |
Color |
| 0% |
|
| 20% |
|
| 40% |
|
| 60% |
|
| 80% |
|
| 100% |
|
border=2>
| Brightness |
Color |
| 0% |
|
| 20% |
|
| 40% |
|
| 60% |
|
| 80% |
|
| 100% |
|
Fortunatamente, il RGB ancora usa 0 - 255 come loro valori.
Tecnica Preferita
Personalmente, preferisco la tecnica grigia modificata. È il più veloce ed il più semplice e rende a buoni risultati la maggior parte del tempo. Occorre un istante per ottenere usata a scegliere il colore corretto per usare sullo strato superiore, ma i risultati sono grandi a evitare i colori che sono troppo scuri o al neon, che può accadere mólto quando appena eyeballing. Naturalmente, non potrete sempre ottenere il giusto il giusto colore con soltanto una tecnica sola. Mi concludo solitamente sullo scompigliare con l'opacità e sul eyeballing le tecniche come punto finale prima di liberare uno sprite per fabbricazione in serie.

Ciò è lo sprite completato ed è gamma di colori di colore. La gamma di colori è stata generata in primo luogo usando la tecnica grigia modificata e lo sprite è stato disegnato tutti su uno strato.
Version 0.5 (Last Update: 4-14-02)
Copyright © 2002 Preston Kyle Mays pkmays@lycos.com
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